Вышка взбунтовалась

Студенты Высшей школы экономики выступили против блокирующих оценок

30 ноября. На собрании ученого совета ВШЭ вот-вот поднимут вопрос о введении блокирующих оценок. На третьем этаже корпуса сталкиваюсь с толпой бунтующих студентов: на заседание их не пустили. Уходить они не торопились и были настроены отстаивать свою точку зрения до конца.

По лестнице со второго этажа вбегает парень и с энтузиазмом раздает листовки «Блоки не нужны» всем желающим. Их, как оказалось, немало. Толпа привлекала внимание: студенты и даже преподаватели останавливались сфотографировать с удовольствием позировавших учащихся.

– У нас нет выбора: либо введут блокирующие с фиговым положением, либо его немного исправят. Все изменения, которые вводят, не в пользу студентов, но и к этому тоже привыкнут, – высказалась Светлана Василенко, участница бунта.

Студентов становилось все больше, приходилось тесниться. Почему нас не пускают? Пустили только университетские СМИ и пару студентов, да и говорить-то далеко не все хотят. Сложилось впечатление, что некоторые пришли сюда лишь для массовости. Но картинка и вправду получилась зрелищная.

Дирекция здания на вопрос, почему студентов не пускают, отвечала шаблонным  «мест нет». «Студенты учиться не хотят: блоки им, видите ли, не нужны!» – бросил проходивший мимо преподаватель.

Собрание уже началось, но до главного вопроса ещё не добрались. Услышала, что в кабинете на первом этаже ведут прямую трансляцию заседания, помчалась туда, чтоб ничего не пропустить. Как выяснилось, студентам были предоставлены еще две аудитории с трансляцией.

Рассмотрение положения о блокирующих оценках заняло более двух часов. Члены ученого совета бурно обсуждали вопрос, мнения разнились, но большинство одобряли положение. Студенты заговорили об отсутствии диалога и доверия среди преподавателей и учащихся: «У студентов НИУ ВШЭ нет права голоса на ученом совете». «И не будет никогда», – ответил Евгений Ясин, научный руководитель университета.

«Студенческий совет явно завысил свои претензии к месту в университете. Здесь неравные люди сидят. Одни знают и хотят отдать знания, другие не знают и хотят их получить», – высказался один из представителей ученого совета.

За студентов вступился директор Института демографии Анатолий Вишневский:

«Мне кажется, будет неправильно, если студенты уйдут с ученого совета со знанием, что они не были услышаны. Такое невероятное самомнение преподавателей далеко не всегда оправдано. И мы ошибаемся. Сюда пришли представители студентов, и следует найти способ диалога. Почему нужно их отчитывать как будто перед нами какие-то мальчишки? Эти мальчишки и девчонки завтра могут стать основной опорой нашей науки и нашей экономики. Преподаватель знает больше, чем студент, но и преподаватель знает не все. Надо найти способ продолжить этот разговор, а не принимать решение сейчас».

После длительных дискуссий ученый совет все-таки принял положение о блокирующих оценках. Недовольная толпа бунтующих соорудила коридор, через который проходили все участники заседания. «Позор! Блоки преподам!» – громкие провожания продолжались и отдавались эхом по всей Мясницкой.

Новояз Интернета: правила «олбанского»

Как русский язык ассимилировал «язык падонков»

Если словосочетания «аффтар жжот» или «превед медвед» вызывают у вас нервный тик, а руки судорожно тянутся к орфографическому словарю, то скорее всего вы не владеете языком мемов и не знаете, что такое орфоарт. Разбираемся в «новоязе» Интернета и изучаем новые правила грамматики.

Слабонервным филологам не читать

Тексты в Интернете нередко пестрят нарочно допущенными орфографическими ошибками, и если сейчас это смотрится странно, то в начале 2000-х такая манера общения была широко распространена в социальных сетях, она получила название «язык падонков» и до сих встречается в Интернете.

Мем «как бы выглядел блог А.С. Пушкина»

Язык падонков – это стиль русского языка с намеренными ошибками правописания, но сохранением фонетики слов и словосочетаний. Падонки (то есть люди, владеющие этим «языком») относили себя к контркультуре Интернета, которая нарушала всевозможные табу, от языковых до культурных.

Однако сами падонки называют орфографические ошибки орфоартом. Орфоарт – это виртуозное искажение слова таким образом, чтобы суть оставалась понятной, несмотря на ошибки. Орфоарт не так прост, как может показаться на первый взгляд, у него есть ряд правил и принципов написания, которые подробно описал лингвист М. Кронгауз в книге «Самоучитель олбанского». Кроме того, слова и выражения языка падонков занесены в особый словарь и имеют четко определённое положительное или отрицательное значение.

Пример из словаря языка падонков

Похожий феномен есть и в американской контркультуре, он называется лолспик (происходит от англ. LOL – laughing out loud (в пер. громко смеюсь) и speak – говорить).

На страже грамматики

Один из мемов грамматических нацистов

Словотворчество падонков кажется кому-то вполне безобидным лингвистическим развлечением, а кому-то – преступлением против культуры. Борцы с неграмотностью в Интернете называют себя грамматическими нацистами. Нацизм в данном случае – это нетерпимое отношение к людям, которые часто допускают орфографические и пунктуационные ошибки и отрицают необходимость изучения родного языка. Таким образом, грамматические нацисты борются за чистоту языка. Их движение на данный момент не имеет четкой структуры, поэтому деятельность грамматических нацистов чаще всего ограничивается комментариями в сети в адрес невежд и созданием групп, где через мемы этих невежд высмеивают или призывают учить русский язык.

Ликбез со смайликами

С распространением Интернета знаки препинания стали использоваться в новых целях – для изображения смайликов, которые передают эмоции. Создателем электронной версии смайлика считается Скотт Фалман, который использовал ASCII-систему для символичного изображения эмоций и превратил знакомые всем двоеточие, тире, скобки в смайлики.

Смайлики из символов на клавиатуре

Используя смайлики, состоящие из знаков препинания, возникает логичный вопрос: как использовать знаки препинания в сочетании со смайликами из типографических знаков? Для таких случаев есть составленные лингвистом М. Кронгаузом и дополненные А. Лебедевым правила пунктуации:

  • Смайлик отделяется пробелом от слова, после которого употребляется;
  • Смайлик заменяет точку в конце предложения, но никогда не ставится вместо восклицательного или вопросительного знаков, так как в этой ситуации нельзя однозначно определить эмоцию;
  • Если смайлик завершает оборот в круглых скобках и сам заканчивается закрытой скобкой, ставится только одна скобка;
  • Лучше избегать использования смайликов после двоеточия или точки с запятой.

Очевидно, что Интернет становится той платформой, где русский язык развивается по своим правилам, которые отличаются от привычных, но тоже требуют изучения:)

QWERTY – привычная и загадочная

Откуда произошла популярная раскладка, и почему она не уступает конкурентам

Название этой раскладки произошло от 6 первых букв верхнего ряда. QWERTY-клавиатура берёт начало из эпохи печатных машинок.

История создания привычной раскладки не совсем ясна.
История создания привычной раскладки не совсем ясна.

Кристофер Шоулз, разработчик первых печатных машин, решил расположить клавиши в простом алфавитном порядке. Но с возрастанием скорости набора на клавиатуре профессионалы стали сталкиваться с рядом проблем. Например, рычажки стоящих рядом букв при быстром нажатии задевали друг друга и залипали. Путем проб и ошибок, постоянной модернизации раскладки, наконец была выпущена легендарная печатная машинка «Ремингтон 1», клавиатура которой и стала прототипом всех современных. На ней была установлена раскладка QWERTY.

Популяризации именно этой раскладки помог слепой метод набора текста, ставший известным после соревнований по печатанию. Эдгар Макгурин, секретарь суда, одержал победу над другим конкурсантом. Когда у победителя спросили, в чем секрет его триумфа, он сказал, что печатает 10-ю пальцами и не смотрит на клавиатуру. А его соперник использовал в работе только 8 пальцев и не отрывал взгляд от клавиш, что значительно снижало скорость написания текста. Сегодня, спустя почти полтора века, существуют курсы, на которых можно овладеть слепым способом работы на клавиатуре.

Почему мы любим QWERTY, если переключиться на другие раскладки так просто?
Почему мы любим QWERTY, если переключиться на другие раскладки так просто?

Однако сегодня ведутся споры об эффективности QWERTY-раскладки. Были попытки вытеснить привычную раскладку более эргономичными. В 1936 году профессор университета Август Дворак заметил большое количество опечаток у одной из своих студенток. Тогда к нему пришла мысль о создании совершенно нового типа латинской клавиатуры, основанной на более удобном расположении гласных и согласных букв. Затем в начале XXI века раскладка Dvorak была доработана Шаем Коулманом и стала носить название Colemak. Как утверждается в некоторых исследованиях, эти типы раскладок позволяют работать на клавиатуре примерно в 2-3 раза быстрее. Но QWERTY не сдаёт позиции перед более современными конкурентами, хотя  каждый пользователь сегодня может переключиться между раскладками с помощью нескольких щелчков мыши.

Игра как произведение искусства

Могут ли видеоигры подняться до эстетических и интеллектуальных высот:

С древних времён человек стремился к самовыражению через творчество, создавая всё новые инструменты для этого. Литература, живопись, скульптура, архитектура, музыка, фотография, кино – все эти медиа появились в результате технического прогресса и стремления выразить свои идеи.

Видеоигры – тоже форма творчества, но их пока не относят к искусству. Но уже есть примеры, которые заставляют усомниться в этом.

Journey/Путешествие

Говоря об эстетических качествах и аудиовизуальном ряде видеоигр, продемонстрируем Journey от thatgamecompany.

"Захватывающее и медитативное приключение" - так часто описывают Journey
Захватывающее и медитативное приключение — так часто описывают Journey

«Путешествие» повествует о безымянном путешественнике, который держит путь через пустыню к далёкой горе, на которой его ожидает нечто, в чём по непонятной причине он очень нуждается. В игре отсутствует любая форма речи и диалогов, что открывает простор для личной интерпретации истории. Игра никогда не говорит ничего напрямую, но мир вокруг персонажа сам постепенно приоткрывает завесу тайны этого места и самого героя. Всё это создаёт уникальную магическую атмосферу путешествия, в котором приключения ждут на каждом повороте.

Одновременно медитативная и захватывающая Journey покорила сердца многих людей и заслужила признание критиков.

Cuphead

В качестве ещё одного примера игры как аудиовизуального произведения искусства можно назвать платформер Cuphead от Studio MDHR.

Даже промо-плакат Cuphead отсылает к 1930-м
Даже промо-плакат Cuphead отсылает к 1930-м

Визуальный стиль в стилистике анимации Макса Флейшера 1930-х годов, прорисованные вручную персонажи и задники, а также незамысловатая сказочная история про мальчика-чашку придают Cuphead ощущение интерактивного мультфильма.

Cuphead представляет из себя удивительный синтез старых творческих техник и современных технологий и был по достоинству оценён как критиками, так и игроками.

Stanley Parable

Не все игры способны похвастаться настолько яркой и запоминающейся картинкой, как две предыдущие. Но вот Stanley Parable, главное в ней — это история или, если точнее, её отсутствие.

На мониторе больше нет указаний, и Стенли отправляется в путь
Главный экран «Притчи о Стенли»

В простонародье игры наподобие Stanley Parable называют «симуляторами ходьбы». В таких играх, казалось бы, абсолютно ничего не происходит, игрок может лишь передвигаться в пространстве и взаимодействовать с небольшим количеством предметов. Тем не менее, порой в таких играх происходят самые смелые эксперименты с тем, как вообще можно рассказывать истории.

Главным героем в Stanley Parable, как ясно из названия, является Стенли, обычный офисный работник, в обязанности которого входит нажимать на кнопки, которые показаны на экране его монитора. Но однажды все коллеги Стенли исчезают, и команды на мониторе перестают появляться.

Во время игры безмолвного Стенли сопровождает рассказчик, озвучивающий все его действия и подсказывающий, что ему делать дальше. Игрок может слушаться или не слушаться рассказчика, на что тот будет незамедлительно реагировать. Игра поощряет желание игрока сворачивать с намеченного пути, давая ему ощущение контроля над ситуацией и свободы действий. Однако правда в том, что выбора у игрока нет, все варианты уже давно прописаны, и, осознавая это, даже немного радуешься тому, как удачно игра водит тебя за нос.

Вот такая вот "Линия Путешествия" приветствует Стенли при выходе их комнаты. Тем не менее, следовать ей совсем не обязательно.
Вот такая вот «Линия Путешествия» приветствует Стенли при выходе из комнаты. Тем не менее, следовать ей совсем не обязательно.

Stanley Parable — далеко не первый эксперимент с интерактивной формой повествования, но именно он является одним из наиболее успешных и высоко оценённых проектов в этом специфичном жанре.

Papers, Please

Даже самые, казалось бы, скучные профессии играют новыми красками в видеоиграх. Так, например, Papers, Please рассказывает историю одного работника пограничного пропускного пункта.

Уже при первом взгляде на логотип "Papers, Please" можно найти много знакомых черт
Уже при первом взгляде на логотип «Papers, Please» можно найти много знакомых черт

Главным героем выступает безымянный сотрудник паспортного контроля вымышленного авторитарного государства Арстоцка. Мотивация у героя простая: чем больше пропустишь людей, тем больше денег получишь и сможешь прокормить свою семью. Однако пропускать всех подряд не получится. С каждым новым днём в государстве вводятся новые порядки, меняется и список нужных документов, за которыми нужно пристально следить. Совершил слишком много ошибок при проверке – получай штраф.

Очень скоро документов для проверки становится так много, что становится очень трудно не упустить что-либо из виду
Очень скоро документов для проверки становится так много, что становится очень трудно не упустить что-то из виду

Просматривая документы прибывающих людей, игрок постепенно узнаёт больше об Арстоцке и мире вокруг. Тем не менее, работа на пропускном пункте не так проста, как может показаться. Кто-то случайно забыл документы дома, у кого-то срочная операция, но он забыл нужный пропуск, а у другого все документы в порядке, но знакомый героя сказал, что этот человек преследует его и угрожает его семье. Такие постоянные моральные дилеммы придают повествованию Papers, Please удивительную глубину.

Казалось бы, что может быть скучнее, чем сидеть и перебирать документы, но мрачная, «кафкианская» история Papers, Please полностью захватывает и не отпускает до самого конца.

Хотелось бы отметить ещё многие проекты, которые выходят за рамки обычных «стрелялок» и «головоломок», но, как и с любым произведением искусства, в них лучше один раз сыграть, чем сто раз про них услышать .

 

«Радар» изнутри: как это устроено

Яндекс.Радар составил рейтинг лучших интернет-проектов

Яндекс запустил сервис, где публикует рейтинг популярных проектов, имеющих расширение в сети. Ресурс отражает текущую ситуацию на рынке рекламы и медиа.

Аналитический сервис Яндекс.Радар раньше отслеживал только популярность браузеров и поисковиков. Теперь он начал публиковать топ популярных интернет-площадок. Разбираемся, как работает платформа и создается топ.

Рейтинг формируется на основе агрегированных и обезличенных данных

10 000 проектов участвуют в рейтинге. Яндекс ранжирует списки и формирует топ на основе обезличенных данных своих расширений: Браузер, Алиса, Элементы и Метрика.

Помимо ранжированного списка проектов на странице Радара указаны минимальный показатель посещаемости сайта и максимальный (отображается при наведении курсором на графу). Для ряда проектов, разрешивших Яндексу использовать данные Яндекс.Метрика и AppMetrica, прилагается более подробная информация: среднее время, которое пользователи провели на сайте, дневная аудитория и процент посещений приложения. Кроме того, пользователи Радара видят детальную информацию об аудитории ресурса: регион посетителей, возраст, пол, средний доход и тип девайса.

Рейтинг интернет-проектов о деловых новостях за 1-17 ноября

Проекты фильтруются по типу и тематике. Например, чтобы увидеть сайт с новостями о бизнесе, нужно выбрать тип «Новости» и тематику «Бизнес». Несколько фильтров могут одновременно относится к одной интернет-платформе.

Пользователь может настроить рейтинг по типу и тематике проекта

Уникальность Яндекс.Радара заключается в использовании одновременно двух шкал посещаемости: обычной и кросс-драйверной. Методы отслеживания информации влияют на реалистичность показателей. В стандартной системе пользователь, открывший сайт на нескольких устройствах, будет засчитан дважды. Большинство аналитических сервисов используют только стандартную шкалу. Кросс-драйверная система отслеживает пользователя на разных девайсах, через несколько браузеров и учитывает посетителя только один раз. Показатель кросс-драйверной посещаемости отражает действительную картину на рынке.