Игра как произведение искусства

Могут ли видеоигры подняться до эстетических и интеллектуальных высот:

С древних времён человек стремился к самовыражению через творчество, создавая всё новые инструменты для этого. Литература, живопись, скульптура, архитектура, музыка, фотография, кино – все эти медиа появились в результате технического прогресса и стремления выразить свои идеи.

Видеоигры – тоже форма творчества, но их пока не относят к искусству. Но уже есть примеры, которые заставляют усомниться в этом.

Journey/Путешествие

Говоря об эстетических качествах и аудиовизуальном ряде видеоигр, продемонстрируем Journey от thatgamecompany.

"Захватывающее и медитативное приключение" - так часто описывают Journey
Захватывающее и медитативное приключение — так часто описывают Journey

«Путешествие» повествует о безымянном путешественнике, который держит путь через пустыню к далёкой горе, на которой его ожидает нечто, в чём по непонятной причине он очень нуждается. В игре отсутствует любая форма речи и диалогов, что открывает простор для личной интерпретации истории. Игра никогда не говорит ничего напрямую, но мир вокруг персонажа сам постепенно приоткрывает завесу тайны этого места и самого героя. Всё это создаёт уникальную магическую атмосферу путешествия, в котором приключения ждут на каждом повороте.

Одновременно медитативная и захватывающая Journey покорила сердца многих людей и заслужила признание критиков.

Cuphead

В качестве ещё одного примера игры как аудиовизуального произведения искусства можно назвать платформер Cuphead от Studio MDHR.

Даже промо-плакат Cuphead отсылает к 1930-м
Даже промо-плакат Cuphead отсылает к 1930-м

Визуальный стиль в стилистике анимации Макса Флейшера 1930-х годов, прорисованные вручную персонажи и задники, а также незамысловатая сказочная история про мальчика-чашку придают Cuphead ощущение интерактивного мультфильма.

Cuphead представляет из себя удивительный синтез старых творческих техник и современных технологий и был по достоинству оценён как критиками, так и игроками.

Stanley Parable

Не все игры способны похвастаться настолько яркой и запоминающейся картинкой, как две предыдущие. Но вот Stanley Parable, главное в ней — это история или, если точнее, её отсутствие.

На мониторе больше нет указаний, и Стенли отправляется в путь
Главный экран «Притчи о Стенли»

В простонародье игры наподобие Stanley Parable называют «симуляторами ходьбы». В таких играх, казалось бы, абсолютно ничего не происходит, игрок может лишь передвигаться в пространстве и взаимодействовать с небольшим количеством предметов. Тем не менее, порой в таких играх происходят самые смелые эксперименты с тем, как вообще можно рассказывать истории.

Главным героем в Stanley Parable, как ясно из названия, является Стенли, обычный офисный работник, в обязанности которого входит нажимать на кнопки, которые показаны на экране его монитора. Но однажды все коллеги Стенли исчезают, и команды на мониторе перестают появляться.

Во время игры безмолвного Стенли сопровождает рассказчик, озвучивающий все его действия и подсказывающий, что ему делать дальше. Игрок может слушаться или не слушаться рассказчика, на что тот будет незамедлительно реагировать. Игра поощряет желание игрока сворачивать с намеченного пути, давая ему ощущение контроля над ситуацией и свободы действий. Однако правда в том, что выбора у игрока нет, все варианты уже давно прописаны, и, осознавая это, даже немного радуешься тому, как удачно игра водит тебя за нос.

Вот такая вот "Линия Путешествия" приветствует Стенли при выходе их комнаты. Тем не менее, следовать ей совсем не обязательно.
Вот такая вот «Линия Путешествия» приветствует Стенли при выходе из комнаты. Тем не менее, следовать ей совсем не обязательно.

Stanley Parable — далеко не первый эксперимент с интерактивной формой повествования, но именно он является одним из наиболее успешных и высоко оценённых проектов в этом специфичном жанре.

Papers, Please

Даже самые, казалось бы, скучные профессии играют новыми красками в видеоиграх. Так, например, Papers, Please рассказывает историю одного работника пограничного пропускного пункта.

Уже при первом взгляде на логотип "Papers, Please" можно найти много знакомых черт
Уже при первом взгляде на логотип «Papers, Please» можно найти много знакомых черт

Главным героем выступает безымянный сотрудник паспортного контроля вымышленного авторитарного государства Арстоцка. Мотивация у героя простая: чем больше пропустишь людей, тем больше денег получишь и сможешь прокормить свою семью. Однако пропускать всех подряд не получится. С каждым новым днём в государстве вводятся новые порядки, меняется и список нужных документов, за которыми нужно пристально следить. Совершил слишком много ошибок при проверке – получай штраф.

Очень скоро документов для проверки становится так много, что становится очень трудно не упустить что-либо из виду
Очень скоро документов для проверки становится так много, что становится очень трудно не упустить что-то из виду

Просматривая документы прибывающих людей, игрок постепенно узнаёт больше об Арстоцке и мире вокруг. Тем не менее, работа на пропускном пункте не так проста, как может показаться. Кто-то случайно забыл документы дома, у кого-то срочная операция, но он забыл нужный пропуск, а у другого все документы в порядке, но знакомый героя сказал, что этот человек преследует его и угрожает его семье. Такие постоянные моральные дилеммы придают повествованию Papers, Please удивительную глубину.

Казалось бы, что может быть скучнее, чем сидеть и перебирать документы, но мрачная, «кафкианская» история Papers, Please полностью захватывает и не отпускает до самого конца.

Хотелось бы отметить ещё многие проекты, которые выходят за рамки обычных «стрелялок» и «головоломок», но, как и с любым произведением искусства, в них лучше один раз сыграть, чем сто раз про них услышать .

 

Ожившие супергерои манги

«My Hero Academia» станет голливудским блокбастером

Legendary Entertainment сообщила о разработке киноадаптации популярной манги «Моя геройская академия» (My Hero Academia) Кохея Корикоси. Информация появилась на порталах Nerdist и The Hollywood Reporter.

Со стороны Legendary продюсерами картины выступят Алекс Гарсиа («Конг: Остров Черепа», «Годзилла (2014)», «Крампус») и Джей Ашенфелтер («Тихоокеанский рубеж 2», сериал «Победители»), а со стороны Shueisha, правообладателя и издателя оригинальной манги – Рёске Йоритоми (Ryosuke Yoritomi). Дистрибуцией ленты на территории Японии будет заниматься компания Toho. Информации о режиссёрах, актёрском составе и дате выхода пока нет.

Фрейм из манги "Моя геройская академия"
Фрейм из манги «Моя геройская академия»

Учитывая популярность манги и аниме-адаптации, шаг в сторону игрового кино по мотивам «Академии» – более чем разумное решение. Голливуд на протяжении нескольких лет заглядывается на набирающую на территории США популярность японскую мангу и аниме, но все предыдущие попытки перенести их в форму экшн-блокбастеров провалились. В качестве последнего примера можно привести вышедший в 2017 году «Призрак в доспехах», киноадаптацию одноимённой манги со Скарлетт Йоханссон в главной роли. Фильм был негативно встречен критиками и зрителями, потерял 60 миллионов долларов и был признан «кассовым провалом».

Legendary Entertainment определённо рискует, взявшись за адаптацию «My Hero Academia» для больших экранов. Тем не менее, учитывая тематику оригинала и общую популярность супергеройского кино в настоящее время, этот риск вполне может оправдаться.

История «Моей геройской академии» разворачивается в альтернативной реальности, где 80% населения планеты обладает суперспособностями – «причудами», а супергерои являются специально обученными профессионалами по борьбе с преступностью. Главным героем выступает юный Мидория Изуку, который родился без «причуды», но всё же мечтает стать  профессиональным супергероем.

Оригинальная манга «My Hero Academia» была создана Кохеем Корикоси в 2014 году и выпускается Sueisha в еженедельном журнале манги Weekly Shonen Jump. С момента своего создания «Моя геройская академия» разошлась тиражом в 17 миллионов копий по всему миру и является четвёртой самой продаваемой мангой 2017 года. В 2016 году на экранах впервые вышла аниме-адаптация, третий сезон которой завершился в сентябре 2018-го, а ранее, в августе, состоялась премьера полнометражного мультфильма «My Hero Academia: Two Heroes».

Доиграться до диагноза

Зависимость от видеоигр официально признана болезнью

Всемирная организация здравоохранения признала игровую зависимость расстройством. Игромания вошла в Международную классификацию болезней 11-го пересмотра (МКБ-11), опубликованную 18 июня. Всего новое издание описывает более 55 тысяч заболеваний различного характера.

Игромания, или Gaming disorder, включена в шестой класс МКБ-11, описывающий психические заболевания, поведенческие расстройства и нарушения в неврологическом развитии. По новому стандарту, зависимость от видеоигр проявляется в значительном приоритете виртуальных развлечений над другой повседневной деятельностью. При этом игроман продолжает увлекаться видеоиграми, даже если осознает негативные последствия этой привычки, влияющие на социальную, экономическую, семейную и другие сферы жизни. Для постановки диагноза симптомы должны проявляться как минимум год.

Зависимость от игры World of Warcraft (WoW) настолько распространена, что в Интернете разошлось понятие «WoWaholics»
Зависимость от игры World of Warcraft (WoW) настолько распространена, что в Интернете разошлось понятие «WoWaholics»

О том, что зависимые от компьютерных игр нуждаются в медицинском лечении, говорят давно. В 2005 году девочка-подросток из Китая умерла от истощения после беспрерывной игры в онлайн-игру World of Warcraft. В 2015 году башкирский школьник потерял сознание и умер во время игры в стратегию Dota. В некоторых странах уже лечат игровую зависимость в медицинских учреждениях. Так, в Китае при больницах открывают исправительные центры для игроманов и пациентов с интернет-зависимостью.

В китайском Центре лечения интернет-зависимости установлена дисциплина военного лагеря. Фото: The Telegraph
В китайском Центре лечения интернет-зависимости поддерживается дисциплина военного лагеря. Фото: The Telegraph

Помимо включения игромании в перечень психических зависимостей, в МКБ-11 также представлены новые главы, посвященные практикам традиционной медицины и различным аспектам сексуального здоровья.

МКБ была подготовлена и принята в конце XIX века как Международный перечень причин смерти и регулярно обновлялась в соответствии с последними достижениями медицины. Версия МКБ-10 была подтверждена в 1990 году. Сегодня МКБ является ведущей классификацией, которой пользуются специалисты по всему миру. В России МКБ-10 внедрена в практику здравоохранения в 1999 году. МКБ-11 представят на сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения в следующем году. Изменения окончательно станут действующими в странах ВОЗ только к началу 2022 года.

Подайте по безналу!

В Лондоне стало можно заплатить уличным музыкантам бесконтактной картой

В столице Англии установили терминалы, при помощи которых можно платить уличным музыкантам бесконтактной картой. Мэрия запустила новую систему платежа вместе с организацией «Busk in London» и компанией «iZettle». В «BBC» отметили, что центр Лондона переполнен музыкантами, но их выступления собирают мало денег просто потому, что у слушателей  нет мелочи. Теперь эта проблема решена.

Терминал
Так выглядит один из первых терминалов оплаты уличных музыкантов.

Желающие могут расплатиться банковскими картами с функцией PayPass или PayWave, «умными часами» и смартфонами. Цену задает сам «баскер». О том, сколько установят терминалов и придется ли музыкантам их оплачивать, пока не сообщается.

Мэр Лондона Садик Хан подчеркнул значимость новой системы оплаты:

«Лондон — открыл миру музыкантов от Adele до Stormzy, от The xx до Dua Lipa. Мы обязаны поддерживать будущих звезд, чтобы Лондон сохранял статус мировой музыкальной столицы — это жизненно важно».

busker
Шарлотта Кэмпбелл зарабатывает только уличными выступлениями. По ее словам, спустя две недели после начала теста новой системы оплаты выручка многократно увеличилась.

Перед запуском проекта мэрия Лондона провела тестирование, в котором участвовали несколько музыкантов. Уличная артистка Шарлотта Кэмпбелл попала в их число. По словам девушки, после введения терминалов ее заработок заметно возрос:

«Все больше людей дают мне деньги во время выступлений, и часто, когда один человек подходит, чтобы заплатить картой, другие следуют его примеру».

В некоторых странах работают похожие системы: например, китайские «баскеры» активно пользуются QR-кодами. Новшество технологии Лондона заключается лишь в том, что создание системы оплаты впервые инициировали власти.

busker
Представители организации «Busk in London» сообщили, что в ближайшие месяцы терминалы будут доступны для всех уличных музыкантов столицы.

Нововведение безусловно полезно для «баскеров», а вот положение уличных торговцев и бездомных остается незавидным. С переходом на безналичные расчеты монеты выходят из обращения, пропадет и возможность помогать таким людям, ведь у них нет ни телефона, ни доступа к интернету, ни банковского счета. Эксперты считают, что появление «карточного» барьера усугубит общественное расслоение.

«Водку не пью, вот и накрыло»

Почему вандалы портят шедевры изобразительного искусства

26 мая в Третьяковской галерее вандал испортил  картину «Иван Грозный и сын его Иван». Приехавший в столицу из Воронежа Игорь Подпорин разбил защищавшее картину стекло, и осколки повредили полотно сразу в трех местах. Впоследствии задержанный признался, что перед нападением выпил и впал в неадекватное состояние: «Водку не пью, вот и накрыло». Сейчас ущерб оценивают в 5-10 миллионов рублей. Ущерб мог быть куда больше, если бы осколки задели лицо и руки Грозного.

Для картины Репина это не первый акт «музейного вандализма». Вообще же нападения на шедевры живописи случаются нередко и по разным причинам.

«Богохульные» картины Верещагина

В 1885 году во время выставки в Вене католический священник Иероним Карван облил кислотой картины баталиста Василия Верещагина из Палестинской серии. После происшествия сразу шесть картин отправили на восстановление. Больше всего пострадали произведения «Святое семейство» и «Воскресение Христово». Художнику пришлось самостоятельно реставрировать холсты.

История повторяется дважды

Вандал испортил самые ценные части картины, фактически требовавшие от художника написать детали с нуля
Вандал испортил самые ценные части картины, фактически требовавшие от художника переписать детали с нуля

На холст Репина, изображающий смерть царевича Ивана, уже нападали. В январе 1913 года иконописец Абрам Балашов набросился на «Ивана Грозного» и оставил на картине три пореза. Реставрировать  картину  пришлось самому Репину.

Покушение на «Данаю»

В 1985 году в Эрмитаже житель Литвы Бронюс Майгис залил кислотой и затем повредил ножом полотно Рембрандта ван Рейна  «Даная». Вандала отправили на лечение, и шесть лет он провел в психиатрической лечебнице Петербурга. Сейчас восьмидесятилетний Майгис живет в Литве. В 2006 году вышла его книга, где Майгис изложил свою версию событий случившегося.

Восстановлением картины Рембрандта занимались реставраторы Эрмитажа. Фото: Лев Шерстенников
Восстановлением картины Рембрандта занимались реставраторы Эрмитажа. Фото: Лев Шерстенников

Специалистам пришлось восстанавливать изображение почти заново: треть авторского письма была утрачена. «Данаю» реставрировали 12 лет. Теперь ее выставляют только под бронированным стеклом.

Вандализм как искусство

Картина Малевича «Супрематизм» — самый дорогой экспонат Городского музея Амстердама Стеделийк
Испорченная Бренером картина Малевича «Супрематизм» — самый дорогой экспонат Городского музея Амстердама Стеделийк

Иногда вандализм становится перформансом: в 1997 году русский акционист и политический активист Александр Бренер начертил символ доллара поверх картины «Супрематизм» («Белый крест»)  Казимира Малевича: «прибил доллар к кресту, как Иисуса». Бренера поместили под стражу на 5 месяцев и обязали выплатить штраф в 10 тысяч долларов, покрывающий расходы на реставрацию.

Вандал по неосторожности

Китайским вазам династии Цин уже более 200 лет
Китайским вазам династии Цин уже более 200 лет

В 2007 году посетитель британского Музея Фитцуильяма Ник Флинн наступил на собственные шнурки и уронил три китайских вазы общей стоимостью почти миллион долларов. Экспонаты буквально собрали по осколкам, а Флинну на несколько недель запретили приближаться к музею.

Кто виноват, и что делать

Минкультуры РФ и Третьяковская галерея обратились к властям с просьбой ужесточить наказание за испорченные вандалами шедевры искусства. Как заявляет директор Зельфира Трегула, сейчас максимальный срок за вандализм по отношению к произведению искусства — три года, а штраф не превышает 3 миллионов рублей.