05.02.2023
Статьи Заметки Длинные

Играть по нотам

История, механика и философия музыки для видеоигр

Время чтения: 6 минуты

Музыка из фильмов стала темой не для одной статьи, а композиторов даже награждают Оскаром за саундтреки к кинолентам. Однако мелодиям из видеоигр уделено меньшее внимание, хотя они и создают иммерсивность1 игры.

История вопроса

Pong — первая успешная игра со звуком, 1972
Pong — первая успешная игра со звуком, 1972

В 1950-х программист Джефф Хилл создал цифровую музыку, записанную на ЭВМ2 CSIRAC. Вышедшая в 1972-м году аркада Pong — первая игра со звуком, которая стала коммерчески успешной. В 1979-м вышла первая пластинка с компьютерными мелодиями. Это явление прозвали «чиптюном», так как звуковая дорожка создавалась аудиочипом, как правило, внутри игровой приставки. Первые такие устройства были сильно ограничены по объему памяти, поэтому информация о звуке могла помещаться лишь в несколько бит3. Чаще всего — в восемь, отсюда и название. Восьмибитный процессор создавал мелодию в реальном времени. В начале 1980-х появился персональный компьютер IBM, а пару лет спустя — звуковые карты4 и модули-синтезаторы5. Каждый модуль имеет свою функцию: одни генерируют звук, другие выступают в роли секвенсора6, третьи представляют собой различные звуковые эффекты, которые воспроизводили и создавали музыку в несколько каналов.

В 1999 году, когда вышел первый музыкальный картридж7 для Game Boy, появился обновленный жанр 8-битной музыки — постчиптюн. Он звучал менее монотонно и просто, но технически мало отличался от первых экспериментов с цифровой музыкой. Сегодня 8-бит — это отдельный жанр, существующий в центре субкультуры. Благодаря некоторым коллективам, например, Crystal Castles, эта музыка получила второй шанс в нулевые. Создатели таких треков пользуются особыми программами — трекерами. Они имитируют звук чипов из старых приставок. А еще стилизованную под 8-бит музыку можно делать с помощью современных синтезаторов и секвенсоров.

Секвенсор
Секвенсор

Монотонная музыка не вызывала диссонанса с простой пиксельной графикой первых игр на Dendy и SEGA. Однообразная мелодия быстро запоминалась и делала игру узнаваемой. К примеру, тема из самой продаваемой игры по версии «Книги рекордов Гиннесса» Super Mario стала символом первых консольных8 игр 1980-х. То же случилось и с мелодией из Тетриса, вызывающей ностальгию у тех, кто рожден в 1990-е. Примечательно, что в основе саундтрека для Тетриса использовали русскую народную песню «Коробейники», но за рубежом она стала известна только в контексте игры как «музыка из Тетриса».

Игра Super Mario Bros
Игра Super Mario Bros

Когда появились диски, CD частично сместил аудиочипы, так как позволял записывать и передавать треки заранее. У саунд-дизайнеров появился контроль над процессом, так как они могли оценить готовые композиции до совмещения с игрой. Дорожка воспроизводилась прямо с диска, поэтому можно было не волноваться об ограниченном объеме памяти на самой приставке. Первоначально создатели могли использовать известные песни, но потом лицензирование стало строже, и роль композиторов для игрового мира возросла.

Детали

В геймдеве9 сложно свести музыку к мелодии, сопровождающей игрока во время погони, перестрелки или выполнения секретного задания. Саунд-дизайн охватывает также фоновые звуки, сопровождающие действие, звуковой интерфейс (например, в главном меню или при опасности) и озвучку персонажей.

Музыка подводит игрока к определенной эмоции, конструирует ее. Поэтому она куда более адаптивна, чем саундтреки кинофильмов. Тема игры не просто задает настроение, она должна точно соответствовать темпу геймплея10. Пройти один и тот же эпизод можно с разной скоростью, так что написать готовый альбом из законченных треков не выйдет, поэтому музыкальные единицы в сопровождении игр мельче, а значит, лучше подстраиваются под каждого игрока.

Герой игры Ratchet & Clank: Rift Apart в клубе
Герой игры Ratchet & Clank: Rift Apart в клубе

В большинстве игр вряд ли будет время для медленной и гармоничной смены сцен и саундтреков. Перейти от одного ритма к другому можно за пару секунд в зависимости от пользователя. Для сбалансированных переходов между эпизодами игры существует горизонтальное и вертикальное сведение. Первое происходит достаточно резко, например, сменяя исследовательскую тему боевой. Второе предполагает модификацию одной основной темы с помощью ускорения или замедления, нарастания или снижения громкости, а также добавления инструментов. Это чаще используется не для резкого перемещения между локациями или заданиями, а, к примеру, в качестве подсказки на пути. Так, по мере приближения к ночному клубу в игре Ratchet & Clank: Rift Apart звук танцевальных битов будет нарастать, добавляются новые партии.

Композитор Густаво Сантаолалья в камео игры The Last of UsII
Композитор Густаво Сантаолалья в камео игры The Last of UsII

Поскольку игра требует динамической адаптации, то увеличивается и количество материала, который необходимо написать композитору. Если в киноиндустрии это около 50-70 минут, то есть половина от общего хронометража11, то длительность прохождения игры варьируется сильнее, а объем звукового сопровождения меняется вместе с ней. Так, для The Last of Us II композитор Густаво Сантаолалья написал около трех часов треков.

Процесс

Чаще музыка к фильму или игре воспринимается как сопровождение, дополнительный элемент оформления. Поэтому кажется парадоксальным, что работа над саундтреками начинается еще до съемок, на этапе сценария или же после создания раскадровки от гейм-дизайнеров.

Когда композиторы ознакомились с концепцией и предполагаемой атмосферой игры, они выбирают направление, в котором будут разрабатывать саунд-оформление. Если это вертикальное микширование (или сведение), то нужно задать триггеры по двум свойствам: при каком параметре меняется музыка и как она меняется. На нее может влиять локация, погода, время суток, уровень усталости или здоровья персонажа. Отдельные музыкальные фразы в вертикальном микшировании, с другой стороны, сильно упрощены, не имеют структуры и порой слишком хаотичны. Однако этот вариант сведения, больше всего похожий на музыкальный жанр эмбиент, хорошо подходит для путешествий, изредка прерываемых короткими боями или заданиями. При горизонтальном микшировании композитор и монтажеры работают уже с цельными композициями, которые разбиваются на несколько сцен и чередуются друг с другом. Как правило их триггеры связаны с эмоцией или центральным событием в игровом эпизоде. Это менее гармоничный способ сведения, так как переходы между музыкальными фразами могут быть резкими, а сами мелодии слишком затянутыми.

Порой в саунд-дизайне игры также используются стингеры — самостоятельные композиции, которые могут возникнуть посреди вертикального микширования. Они расставляют акценты на важных действиях игрока и вызывают быструю эмоцию. Часто они сопровождаются репликами героев с комментариями о происходящем.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider

Сегодня не обязательно прописывать, когда появится очередной стук колеса или звон клинка, где персонаж услышит шепот или пение птиц. Для этого существует процедурная генерация — система искусственного интеллекта, которая создает уникальное звуковое сопровождение для каждой игры из базы сэмплов12, созданной композитором. Звуки подбираются в зависимости от сцены, локации и темпа игры, а также состояния персонажа. Например, в Rise of the Tomb Raider для саунд-дизайна использовали динамическую систему перкуссии13 Intelligent Music Systems. А в игре No Man’s Sky, для которой группа 65 Days of Static написала трек на 50 минут, эта композиция используется как датасет для искусственного интеллекта, который выбирает оттуда кусочки для создания уникальной дорожки.

Формы

Лира ветров в Genshin Impact
Лира ветров в Genshin Impact

Кроме фонового сопровождения, музыка может стать частью геймплея. К примеру, в Legend of Zelda: The Ocarina of Time персонаж может играть на инструменте для прохождения на следующий уровень. Кнопки с нотами на экране стали непосредственным элементом игровой механики. В ставшей популярной в прошлом году игре Genshin Impact у игроков тоже есть возможность сыграть на Лире ветров с помощью нажатия на ноты-символы. Здесь музыкальный инструмент не нужен для прохождения миссий, но служит дополнением для основного геймплея. Иногда музыку можно не играть руками персонажа, но просто слушать. Например, в аркаде14 Gris, где героиня по клику игрока начинает петь в сопровождении эмбиент-мелодии.

Views All Time
Views All Time
179
Views Today
Views Today
1
  1. Иммерсивность — эффект присутствия, погружения.
  2. ЭВМ — электронно-вычислительная машина, компьютер.
  3. Бит — базовая единица измерения количества информации.
  4. Звуковая карта — дополнительное оборудование компьютера, позволяющее обрабатывать звук.
  5. Синтезаторный модуль — это электронные инструменты, разделенный на отдельные компоненты (модули, блоки)
  6. Секвенсор — устройство или программа для записи, редактирования и воспроизведения аудиофайлов.
  7. Картридж — это устройство в игровых системах для хранения игровых программ.
  8. Консольные игры (англ. console game) — компьютерные игры, предназначенные для работы на игровой консоли. Это было до распространения игр на персональных компьютерах.
  9. Гейм-девелопмент (или геймдев) — это процесс разработки игры под игровую платформу.
  10. Геймплей — компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока, последовательность действий и связь.
  11. Хронометраж — это длительность ролика, композиции.
  12. Сэмпл — это короткий звуковой фрагмент, единица.
  13. Перкуссия — это обширная группа приспособлений, служащих созданию ритма в музыке, как правило — ударные инструменты или их имитация в программах для создания мелодии.
  14. Аркада — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом. В узком смысле аркадными называются игры для аркадных игровых автоматов.
Опубликовано Рубрики СтатьиМетки