В этом году, 27 марта, режиссеру Квентину Тарантино исполнилось 60 лет. Сейчас он работает над десятым фильмом, который должен стать последним в его фильмографии. Во всех девяти киноработах есть стиль и приемы, по которым мы понимаем: «Это тарантиновский фильм». Разбираем авторские приемы Тарантино-режиссера, актера, сценариста и оператора, которые делают его фильмы узнаваемыми.
Взгляд зрителя
Прежде чем стать режиссером, Тарантино стал профессиональным зрителем. В 16 лет он бросил школу и стал работать в видеоархиве. «Я не ходил в киношколу, я ходил в кино», — говорит Квентин. Все последующие места работы тоже так или иначе были связаны с кино. И в собственных фильмах Тарантино чувствуется его насмотренность. Например, в визуальных цитатах: сцена с пустым коридором из «Бешеных псов» после отрезания уха полицейскому отсылает нас к фрагменту из фильма «Таксист» Мартина Скорсезе.
Фрагмент из фильма «Бешеные псы» Квентина Тарантино
Рассказчик историй
Прежде чем стать режиссером, Тарантино стал сценаристом. Один из первых сценариев он написал для фильма «День рождения моего лучшего друга», который снял его товарищ Роджер Авари. Эта работа не была закончена: часть пленки с видеозаписью сгорела в лаборатории. Еще не раз Тарантино писал сценарии для фильмов, в которых не был режиссером («Настоящая любовь» Тома Скотта, «Прирожденные убийцы» Оливера Стоуна и др). Два «Оскара», два «Золотых глобуса», то есть самые значимые награды в мире кино, он получил именно за работу над сценариями.
В фильмах Тарантино часто замечают нелинейность повествования и живые диалоги героев. Иногда они даже не влияют не движение сюжета — это просто разговоры о жизни и быте. Как, например, разговор Винсента и Джулса в «Криминальном чтиве» про четвертьфунтовый бургер: «”Биг Мак” это “Биг Мак”, только они называют его “Ле Биг Мак”».
Сцена из фильма «Криминальное чтиво» Квентина Тарантино с диалогом Квентина и Джулса
Осторожно, кровь
Еще одна отличительная черта тарантиновских фильмов — неприкрытое насилие. Резня в «Убить Билла» или пытки в «Бешеных псах» нужны не для того, чтобы шокировать зрителя, добавить экшена и просто показать кровь на большом экране. Это не беспричинное насилие, а иллюстрация зла, которое в итоге наказывается. «Насилие в кино — это круто», — говорил Тарантино, но акцентировал внимание на том, что жестокость в жизни не приемлет. А на большом экране — это его киноязык.
Цитаты
Мы уже говорили о насмотренности Тарантино. Это позволяет ему ссылаться на классиков кино и встраивать в свой киноязык отсылки. Например, в эпизоде из «Криминального чтива», когда Бутч едет в машине и видит Марселласа, можно узнать сцену из «Психо» Альфреда Хичкока.
Бутч Куллидж из фильма «Криминальное чтиво» Квентина Тарантино
Мэрион Крэйн из фильма «Психо» Альфреда Хичкока
«Я»
«Великий режиссер должен быть хотя бы хорошим режиссером», — говорил Эндрю Саррис. Тарантино компетентен во всех аспектах кино от сценария до актерской игры. Он сам посещал школу актерского мастерства в юношестве. Хотя Тарантино и не является профессиональным актером, он часто появляется в своих фильмах в камео. И они не всегда так заметны, как в «Криминальном чтиве»: в «Убить Билла» он сыграл одного из 88 ниндзя.
Зимой 2023 года бренд Louis Vuitton представил одну из самых масштабных коллабораций с японской художницей Яёи Кусамой. Дом моды представил не только одежду и аксессуары, но и арт-пространства в своих бутиках, перфомансы и инсталляции по мотивам работ художницы как в реальном мире, так и в диджитал среде. Этот союз вызвал как восхищение продуманностью коллекции и ее презентации, так и осуждения.
Яёи Кусама для коллаборации с Louis Vuitton
Сейчас Яёи Кусаме 93 года, она живет в психиатрической больнице в связи с ментальными расстройствами. Поэтому коллаборация, предполагающая большой объем работы, вызвала беспокойство о здоровье художницы. Louis Vuitton обвинялся критиками в эксплуатации труда Яёи и ложном представлении ее образа. «Команда марки посвятила творческому пути художницы отдельный параграф на сайте, но в нем нет ни одного упоминания об особенностях ментального здоровья Кусамы» — говорит Полина Васильева, которая отвечала за коллаборации с художниками с SimpleWine, Bosco di Ciliegi, «Дом Культур». Под вопросом и художественная ценность предметов, которые получились в результате коллаборации. За паттернами и инсталляциями Яёи Кусамы стоит определенная философия, все ее работы автобиографичны. Наиболее узнаваемый узор-горох, его бесконечное повторение в объектах помогали Кусаме справиться с галлюцинациями и тревожными состояниями. Но Louis Vuitton акцентировал внимание скорее не на репрезентации творческого пути художницы, ее борьбе с ментальным расстройством, а на узнаваемых визуальных образах.
Инсталляция на бутике Louis Vuitton в Елисейских Полях, Франция
Есть и те, кто поддерживают эту коллаборацию и подход Louis Vuitton. Модный дом уделил много внимания продвижению коллекции: фирменные узоры Яёи поместили на фасады бутиков по всему миру, сами магазины стали полномасштабными инсталляции, на первый план поместили фигуру самой художницы. Маркетинг уровня Louis Vuitton позволяет говорить на большую аудиторию и усиливать интерес людей к работам Яёи и к искусству в целом. «Во время моего последнего проекта [с Louis Vuitton] я получила большой отклик от людей со всего мира. В этом проекте я также хотела бы поделиться со всеми своей художественной философией и мыслями» — говорит сама Яёи Кусама в интервью для Tatler Asia. Это подтверждает эффективность и успех коллаборации.
Такого рода сотрудничества с брендами довольно популярны среди художников. Помимо распространения личной философии через свои работы, творцы также повышают и свою узнаваемость. Модные дома стремятся создать инфоповод в медиа, заинтересовать инфлюенсеров, преподнося новые коллекции как произведения искусства. PR для художников очень важен. Это помогает найти новых заказчиков, выйти на связь с галереями и обрести новых поклонников своего творчества. Помимо этого, у творцов появляется возможность воплотить замыслы, которые невозможно было бы осуществить без финансовой поддержки и предоставления платформы брендом. «Для меня это возможность воплотить в жизнь сложные в реализации идеи в присущих моей практике недолговечных материалах. К примеру, скульптурные элементы из мыла и золотой потали, воска и акрилового камня, латуни и жира. В таких проектах я могу выйти на больший масштаб и разработать новую технику исполнения и вижу их как ресурс для эксперимента и творческого роста», — говорит художница Аня Мохова, сотрудничавшая с Shiseido и ателье Playtronica.
Сумка из коллаборации Dior и Recycle Group
Вопрос о том, можно ли назвать такие коллаборации брендов с художниками искусством или нет, решается просто. Если творец остается верен своим принципам и считает свою работу искусством — сложно оспорить наличие художественной ценности в его произведении. «С брендами всегда работали художники, от Сальвадора Дали, который придумал форму чупа-чупса, до других известных художников, которые ничем не хуже и не лучше. Это личный выбор каждого. В нашей концепции, в нашем видении своего творчества и объектов, которые мы делаем, нет никаких противоречий», — объясняет творческое объединение Recycle Group.
Первый том манги Хадзимэ Исаямы«Атака титанов» вышел в 2009 году, и уже в 2013-ом был выпущен первый сезон одноименного аниме. Было издано 32 книги, включая дополнительные эпизоды, а анимационный сериал получил оценку 9 на IMDb и 95% свежести на Rotten Tomatoes. В 2021 году завершилась манга, а дата выхода последнего эпизода сериала назначена на осень 2023 года. «Успех “Атаки” — в умело построенном мире, в загадках и тайнах, на которых построен сюжет, в запоминающихся персонажах и, конечно, в стильном и невероятном экшене», — обосновывает популярность сериала Эдуард Царионов, автор подкаста об аниме «Бака!»
Первый эпизод сериала начинается с вторжения титанов, поедающих людей человекоподобных существ, за стену Мария. Это крепость, защищявшая человечество от нападения монстров на протяжении 100 лет. Она пала, титаны ворвались в город и стали убивать его жителей. Титаны действуют без цели: люди не нужны им для того, чтобы прокормиться и выжить, они не ведомы жаждой мести. Бессмысленность убийств пугает и вызывает множество вопросов. Долгое время загадкой остается мотивация титанов. «И интрига! Она не вымучена, как во многих сериалах, где ты прям чувствуешь, что тебе оставили эту недосказанность в конце серии умышленно. Здесь мы следим за органичным развитием сюжета, которое заставляет тебя после каждой серии думать: “А что же будет дальше?”», — говорит Александр Март, руководитель отдела по работе с пользователями на сайте «Пикабу».
Тэцуро Араки, режиссер аниме «Атака титанов»
«Атака титанов» — аниме-хоррор. Режиссер Тэцуро Араки не стесняется показывать моменты убийства, всегда дает сторонний взгляд, ребенка, товарища или врага, на смерть человека. Это позволяет сохранить психологизм и не уйти в боевик. Мы можем сопереживать как жертве, так и убийце, даже если это титаны. Такая дуалистичность напоминает: в мире «Атаки титанов» отсутствует деление на черное и белое.
Главные герои аниме «Атака титанов»: Микаса Аккерман, Эрен Йегер и Армин Арлерт
Среди пострадавших от титанов оказываются друзья детства — Эрен Йегер, Микаса Аккерман и Армин Арлерт. Микаса была сиротой к моменту начала сериала, Эрен и Армин потеряли семью во время катастрофы. В Йегере эти события укрепили ненависть к титанам, желание истребить их. Это побуждает его вступить в разведывательный корпус — часть военной системы, которая отвечает за борьбу с титанами и их изучение. Друзья Эрена следуют за ним. Желание идти за товарищем и защищать его сохранится до последнего сезона, но будет трансформироваться.
История преимущественно сконцентрирована на судьбе этих трех персонажей, но аниме вовсе не о героическом спасении мира и возмездии. Большое внимание уделяется конфликтам внутри общества. Даже при наличии внешнего врага, титанов, люди не перестают враждовать между собой. Это проявляется в устройстве страны Парадиз, где и происходят сюжетные события. Она состоит из трех стен: Мария, самая крайняя, Роза, средняя, и Сина, отделяющая центр и правящие элиты от остальных жителей. Система порождает социальное неравенство, расслоение населения и бюрократию. По форме она похожа на ограниченную монархию: король во главе, влиятельная церковь с армией религиозных фанатиков и мощный военный аппарат.
Крепость Парадиза: стены Мария, Роза и Сина
После падения стены Мария и угрозы атаки титанами стены Роза система начинает давать сбои и рушиться. Государство становится более милитаристским, население сдерживается пропагандой: существует единое прогосударственное СМИ, которое не допускает распространения статистики о количестве убитых монстрами и информации с фронта. Оно утверждает, что борьба с титанами успешна, и скоро захваченные территории будут возвращены. Это, конечно, не соответствует реальности.
Эрен Йегер в обличии титана
Поворотной точкой для сюжета стал тот факт, что у главного героя, Эрена Йгера, обнаружилась способность превращаться в титана. Не в бессознательное существо, а человека, который управляет 15 метровым гигантом. Загадка титанов и возможности человечества одержать над ними победу становится еще более актуальной. Помимо Эрена, который в обличии монстра продолжает бороться за освобождение людей, есть другие сознательные титаны. Они настроены против жителей Парадиза и истребляют их. Этими титанами оказываются Райнер Браун, Энни Леонхарт и Бертольт Грувер — товарищи Эрена, Микасыи Армина, которые несколько лет жили, учились и бились бок о бок с ними. Выясняется, что они работали под прикрытием и в обличии титанов убивали жителей Парадиза, в том числе и друзей. При этом отсутствие грани между «своими» и «чужими» вызывает противоречивые эмоции у «предателей». Райнер Браун, к примеру, не может вынести то, что ему пришлось убить своего друга — это приводит героя к депрессии и попыткам самоубийства. Можно предположить, что герой пережил посттравматическое стрессовое расстройство, вызванное участием в военных действий и утратой близких.
Райнера, Энни, Бертольта нельзя назвать главными антагонистами — это становится ясно, когда открывается другая сюжетная линия.
Жители Парадиза считали, что уже более 100 лет они являются единственными выжившими людьми на Земле после атаки титанов. Это ложь, внушенная людям правительством с помощью силы разумных титанов, управляемых людьми. За стенами Парадиза (который оказывается островным государством) есть другой мир, где люди продолжали развиваться и все это время питали ненависть к живущим за стенами «демонам Парадиза». Жители острова, эльдийцы по национальности — единственные, кто умеют управлять разумными титанами. Их считают виновниками в бедах, которые приносили человекоподобные существа раньше. Титаны были оружием в руках эльдийцев долгие годы: помогали отвоевывать территории, добывать ресурсы, вести войны и порабощать другие народы. Один из королей Эльдии решил отойти от использования насильственных, милитаристских политических инструментов: он отказался от возможности использовать силу человекоподобных существ. Эльдийский правитель и его народ ушли в добровольное изгнание на остров Парадиз, чтобы избежать ненависти и мести со стороны остального населения Земли. Здесь и разворачиваются события аниме. Не все эльдийцы согласились покинуть свой дом и остались на материке, в стране Марлия. Они ограничены в правах, проживают в гетто и вынуждены нести военную службу. К ним и принадлежат Райнер, Энни и Бертольт, которые как военные марлии, обладающие силой разумных титанов, были засланы на Парадиз с целью уничтожить его жителей изнутри.
Архивная фотография нападения на Перл-Харбор, 1941 год
В процессе повествования происходит множество пересечений с реальной мировой историей. Военные действия между марлийцами, элдийцами и представителями других народов сравниваются с Первой и Второй Мировыми войнами. Конкретная битва в 4 сезоне аниме является аллюзией на атаку на Перл-Харбор, бомбардировки острова Парадиз — сбросом атомных бомб на Хиросиму и Нагасаки. У переселения эльдийцев на остров Парадиз так же есть своего рода «прототип» — план «Мадагаскар», предложенный британцем Паулем ла Гардом в 1885 году. Под ним подразумевалось принудительное переселение европейских евреев на остров Мадагаскар. Эти антисемитские идеи были отвергнуты, но стали вновь актуальны в фашистский германии ХХ-ого века. Также в аниме акцентируется внимание на том, что нынешние жители материка уже не помнят, кто на самом деле начал войну, что является истинной причиной ненависти к эльдийцам. Такой феномен в реальности получил название «фальсификация истории». Он получил наибольшее распространение в Средние века. Когда доступ к источникам информации закрыт намеренно или утерян, возникает опасность в искажении фактов. Или намеренной их подмене.
Эти параллели напоминают: сериал повествует не о героическом сражении подростков с абстрактным врагом и их желании достичь мира во всем мире. Проблемы реальны и актуальны в текущей мировой ситуации. Даже пацифистские идеи Эрена и желание прийти к свободе подвергаются деформации. Он, обладая памятью предков, видит цикличность войн и взаимной ненависти людей разных народов друг к другу. Он думает, что только геноцид может привести к миру и освобождению его народа, эльдийцев, от гнета.
Осуществления плана Эрена Йегера по уничтожению большей части населения Земли
Продуманность сюжета, мотивировок героев, красочность истории делает «Атаку титанов» современной классикой. Аниме ставит под сомнение общепринятые концепты правды и мира. Парадоксально, но желание достичь этих добродетелей в итоге приводит главного героя к мысли об истреблении всего человечества.
Люди по-разному реагируют на антропогенные1 и природные катастрофы. Основное отличие в том, насколько глубоко проникает страх и отпечатывается травматический опыт, на сколько лет затягивается рефлексия2. После цунами или землетрясения тоже гибнут люди, разрушаются дома, но после окончания стихийного бедствия можно сразу приступать к восстановлению. Техногенные катастрофы чаще всего оставляют след в виде радиоактивного или токсического загрязнения, нарушая жизнедеятельность на десятки лет. Так возникает коллективный страх, ведь люди не могут назвать произошедшее случайностью или Божьей волей, они ждут неизбежного повторения катастрофы.
О коллективной травме
Коллективный страх — симптом такого явления, как «коллективная травма». Ее особенность в том, что она может распространятся на целую нацию и несколько поколений, даже когда последствия самой катастрофы преодолены. Страх передается сквозь поколения. Так, художник Такаси Мураками рассказывает, как учителя в школьные годы предостерегали его: «Осторожнее, дождь может быть опасным. Осадки смешаны с радиоактивным пеплом. Берегитесь, иначе выпадут волосы».
В случае антропогенных бедствий возникает дискуссия об ответственности и о вине. Извержение вулкана или торнадо неизбежно, над ним не властны ни ученые, ни правители, ни уж тем более обыватели. Однако в техногенных катастрофах чаще всего ищут и находят виноватых, то есть происходит стигматизация. После аварии на «Фукусиме-1»3, которая, между прочим, произошла вследствие землетрясения, крайними стали работники станции, которые, на самом деле, боролись с ликвидацией последствий.
Кадр с изображением последствий землетрясения из аниме-сериала «2020: Гибель дракона»
Выход страха
Наиболее приемлемой и точной формой для рефлексии национальной травмы японцев оказалась анимация. Поражение во Второй мировой и чувство вины, связанное с ним, Хиросима и Нагасаки4, авария на «Фукусиме-1» — центральные события, которые требовали рефлексии и стали основой для аниме. Сериал 1958 года, который создал паттерны5 жанра, в переводе на русский называется «Могучий Атом»6, отсылая к атомной бомбардировке Хиросимы и Нагасаки. Научно-фантастическая направленность была выбрана создателем Осамой Тэдзукой не случайно, ведь в конце 50-х все в стране говорили об опасности ядерной энергии. Тем не менее автор был уверен, что может существовать мирный атом, поэтому главный герой сериала Атом — спаситель обездоленных и борец с несправедливостью.
Постер аниме-сериала «Могучий Атом»
Вторжение США в Японию в 1945-м разрушило более чем тысячелетнюю традицию милитаризма, а также национального превосходства. В общем, тэнноизма — философии о непобедимой стране богов Японии. Многие политические деятели и обычные граждане свели счеты с жизнью после поражения во Второй мировой, а коллективистская ментальность японцев оказалась в кризисе.
Демонстрация ужаса
Выходившая на экраны с 1982 года лента «Босоногий Гэн» обращалась к травматичному эпизоду бомбардировки Хиросимы и Нагасаки напрямую. Серия рассказывает о жизни семьи мальчика Гэна после трагедии 6 августа 1945-го. Манга, на которой основаны анимационные фильмы, на несколько лет была включена в школьную программу в качестве курса по «обучению миру», хотя и встречала обвинения в однобокости. Действительно, автор вложил в историю недвусмысленный посыл о том, что в ужасах войны и последствиях бомбардировки виноват японский милитаризм и национализм. Но финал картины — не обвинительный приговор, а скорее объяснение, почему трагедия никогда не должна повториться. «Босоногий Гэн» был первым аниме о войне и стал своеобразным стандартом натуралистичности, с которой изображают последствия использования ядерного оружия в последующих аниме-сериалах и полнометражных лентах.
Ужасающие сцены из аниме «Босоногий Гэн»
Теории о конце света
Несмотря на обеспеченное продажей товаров, произведенных с помощью передовых технологий, экономическое процветание Японии в 60-х, появлялись сомнения в непогрешимости научно-технического прогресса. В аниме появлялся новый лейтмотив, связанный с неизбежным наступлением конца света. Помимо ядерных катастроф, авторы начали обращаться к сюжетам вроде ушедшей под воду Атлантиды, пророча Японии гибель от затопления. Идея Апокалипсиса транслировалась, к примеру, в аниме «Великая война с Гэммой», где ясновидящие коллективными усилиями боролись против приближающегося конца света.
Идеи о постъядерном мире
Некоторые авторы, берущиеся за сюжеты о ядерной энергии, рассуждают о том, что будет после ядерного взрыва, превратившего планету в выжженную пустыню. Так, лента «Кулак Северной звезды» показывает жизнь выживших в результате атомной войны. Этот мир лишен всех привычных институтов и социальных норм, которые роднили бы его с реальным обществом Японии, будто предостерегая человечество от использования атома не в мирных целях.
Образ взрыва
Взрыв из манги «Акира»
Одним из часто встречающихся мотивов в аниме-сериалах, даже напрямую не связанных с военной тематикой или рассуждениями о ядерной катастрофе, является некий уничтожительный взрыв. Так, в ленте «Акира» (1988) действие начинается со взрыва неизвестной природы, который приводит в Третьей мировой, но идея ленты при этом не антимилитаристская, ведь эта энергия может открыть необыкновенные способности человека, не только вызвать тотальную гибель.
Подобный образ появляется и в завязке аниме-сериала «Евангелион», созданного в 1995 году. В результате «Второго удара», взрыва в районе Антарктиды, мир был частично уничтожен. Герои, жители Токио, поколениями живут в страхе, что это повторится, а работники корпорации NERV пытаются предотвратить это, хотя происхождение удара не так очевидно. Возможно, сюжет «Евангелиона» основан не только на трагедии Хиросимы и Нагасаки, но и на событиях бомбардировки Токио.
«Второй удар» в аниме «Евангелион»
Если в 80-х создатели «Босоногого Гэна» обвиняли японское правительство в национализме, то с наступлением нового столетия, принесшего человечеству опыт трагедии 11 сентября 2001 года, техногенная катастрофа стала наднациональным и объединяющим явлением. Война и ядерное оружие стали скорее фоном для развития других тем, хотя порой появляются аниме-переосмысления событий Перл-Харбора7, Хиросимы и Нагасаки и «Фукусимы-1».
Наиболее «цитируемые» картины современности — «Поцелуй» и «Портрет Адели Блох-Бауэр I» Густава Климта. Период жизни художника, в который были написаны эти работы (1905–1909 годы), назвали «золотым». Не только потому, что в это время он создал свои главные шедевры, но и потому, что в картинах действительно преобладает золотой цвет. За каждым полотном скрываются глубокие чувства художника, о которых ходит множество легенд.
«Золотой период»
Густав Климт (1917)
Густав Климт родился в Австро-Венгрии в 1862 году. Отец, работавший гравером по золоту, научил его азам живописи. Мальчик с детства хотел стать художником, поэтому получал профессиональное образование в венском художественно-ремесленном училище.
Большую часть жизни Климт занимался фресками; они были выполнены в консервативном, академическом стиле. Остается загадкой, в какой именно момент и почему художник обратился к ар-нуво и символизму. Первой работой в этом стиле стал «Потрет Эмилии Флёге» (1902 год) — возлюбленной, которая не стала его женой, но была другом и музой художника на протяжении всей его жизни. Уже тогда картины Климта были похожи на мозаику. На то, чтобы добавить в них золота, его вдохновили византийские образы. Мозаики в Равенне произвели на творца огромное впечатление: от них он перенял не только золотой цвет, но и устойчивость, монументальность форм.
«Золотая Адель»
В этот период, в 1907 году, был написан «Портрет Адели Блох-Бауэр I» или «Золотая Адель». В Австрии эту картину называли «австрийской Моной Лизой», что полностью описывает мастерство Климта.
Фрагмент картины Г. Климта «Портрет Адели Блох-Бауэр I», 1907 год
На полотне изображена Адели Блох-Бауэр. Первая попытка написать ее официальный портрет произошла в 1903 году: Фердинанд Блох, муж девушки, заказал картину в подарок ее родителям. Тогда написать полотно так и не удалось, потому что в 1905 году умер отец Адели. Ходит легенда о том, что во второй раз Блох заказал Климту портрет, когда узнал о романе жены и художника. Он хотел, чтобы возлюбленные проводили настолько много времени друг с другом, чтобы в итоге они остыли друг к другу. Считается, что именно поэтому в картине считывается эротический подтекст: в румянце, залившем лицо модели, и узорах на ее платье и троне.
Фрагмент картины Г. Климта «Юдифь и Олоферн», 1901 год
Адели считается негласной моделью некоторых его картин, например «Юдифь и Олоферн» (1901 год). К этому библейскому сюжету часто обращались в творчестве, но Юдифь Климта сильно отличается от классических изображений. Молодая вдова с головой Олоферна в руках, которого она соблазнила и убила. На ее лице нет скорби и страдания — это наслаждение, экстаз. Такая интерпретация мифа вызвала много споров, а кто-то увидел подтверждение связи между Климтом и Блох-Бауэр в том, как художник изобразил девушку.
«Золотой» поцелуй
По одной из легенд, картину «Поцелуй» Климту заказал граф. Он дал художнику медальон с фотографией девушки и попросил изобразить их вместе. В процессе рисования Климт влюбляется в нее. Поэтому на полотне решает изобразить не поцелуй, а лишь его бесконечное ожидание, и лица мужчины не показывать вовсе. После того как граф подарил законченную картину девушке, она согласилась выйти за него замуж.
«Поцелуй» Г. Климта, 1909 год
Одним из выразительных инструментов на картинах Климта являются узоры. Здесь ими покрыта одежда героев: темные прямоугольники у мужчины и яркие скругленные формы у девушки, что отражает отношения между ними, их характеры. Символизм «Поцелуя» делает ее очень неоднозначной. На картине можно увидеть не только любовь, но и неравные отношения: мужчина довлеет над девушкой, в то время как она стоит на краю обрыва и ноги ее опутаны лозой.
«Флюксус» (от лат. fluxus — «поток», «движение») должен был стать журналом, который говорил бы о новом искусстве. Идею о космополитизме в творчестве, о международном сообществе акторов развивал архитектор и дизайнер Джордж Мачюнас. Он пытался воплотить эту задумку в галерее в Нью-Йорке в 1961 году, поместив в пространство много произведений художников-авангардистов. Тем временем журнал «Флюксус» отражал бы новейшие идеи мира искусства. Выпустить его так и не удалось, а галерея закрылась из-за недостаточного финансирования. Тогда Мачюнас решил использовать новый подход и организовал «ФестФлюксус» в Висбадене в 1962 году, который трансформировался в целое течение в искусстве. Он вобрал в себя произведения художников, музыкантов, скульпторов, актеров, писателей. Впоследствии их назвали «людьми флюксуса».
Джордж Мачюнас, основоположник флюксус-движения. Автопортрет
Флюксус стал интернациональным арт-движением, полным противоречий и экспериментов. Это и сделало его революционным: художники отказывались работать в одном направлении, они создавали произведения на стыке различных медиумов. Избавление от рамок стало сверх-целью каждого, кто был частью флюксуса. Поэтому движение включало в себя акторов из разных стран. Художники стремились создавать искусство, доступное каждому, вне зависимости от социального статуса или национальности. Глобализм и космополитичность стали центральными идеями Флюксуса.
Йоко Оно во время перфоманса «Вырезать кусок»
Еще одна отличительная черта этого арт-движения — спонтанность и интерактивность. Художники оставили в прошлом статичное музейное искусство. Одними из главных форм стали динамичные хэппенинги и перформансы. Они включали в себя музыкальные и театральные выступления, создание произведений искусства здесь и сейчас, на глазах у зрителей. Интерактивность заключалась в том, что сторонние наблюдатели вовлекались в действие, которое начинал художник, и сами становились творцами. Как в выступлении Йоко Оно1 «Вырезать кусок» 1965 года: люди должны были подойти и отрезать часть одежды художницы, пока она неподвижно сидела в центре выставочного зала. Это — революция в мире искусства.
Из-за размытия границ между арт-сферой и повседневностью, труд художников потерял «ремесленность», которая подразумевалась в классическом искусстве. Теперь, по словам актора Йозефа Бойса, который тоже был частью флюксус-движения, «каждый человек — художник». Ценность произведения искусства больше не в профессионализме и личности автора: на первый план вышла идея.
Йозеф Бойс во время перфоманса «Койот: я люблю Америку и Америка любит меня»Fluxus Box, Джордж Мачюнас, 1964 год
Перестало иметь значение и то, из чего создавались произведения. В рамках флюксус-движения появились Fluxus Box: коробки, наполненные предметами быта и массового производства. Искусством они становились только потому, что художники назвали их искусством. Свои вариации Fluxus Box создавали Джордж Мачюнас, Джордж Брехт и другие участники движения.
Флюксус стремился разрушить стереотипное понимание искусства как картин и скульптур из галерей. Поэтому художники этого движения часто прибегали к разрушению объектов, а не их созиданию. Нам Джун Пайк, профессиональный композитор, в своих перформансах многократно уничтожал фортепиано. Это символизировало отказ от классического и переход к современному искусству.
Музыка из фильмов стала темой не для одной статьи, а композиторов даже награждают Оскаром за саундтреки к кинолентам. Однако мелодиям из видеоигр уделено меньшее внимание, хотя они и создают иммерсивность1 игры.
История вопроса
Pong — первая успешная игра со звуком, 1972
В 1950-х программист Джефф Хилл создал цифровую музыку, записанную на ЭВМ2 CSIRAC. Вышедшая в 1972-м году аркада Pong — первая игра со звуком, которая стала коммерчески успешной. В 1979-м вышла первая пластинка с компьютерными мелодиями. Это явление прозвали «чиптюном», так как звуковая дорожка создавалась аудиочипом, как правило, внутри игровой приставки. Первые такие устройства были сильно ограничены по объему памяти, поэтому информация о звуке могла помещаться лишь в несколько бит3. Чаще всего — в восемь, отсюда и название. Восьмибитный процессор создавал мелодию в реальном времени. В начале 1980-х появился персональный компьютер IBM, а пару лет спустя — звуковые карты4 и модули-синтезаторы5. Каждый модуль имеет свою функцию: одни генерируют звук, другие выступают в роли секвенсора6, третьи представляют собой различные звуковые эффекты, которые воспроизводили и создавали музыку в несколько каналов.
В 1999 году, когда вышел первый музыкальный картридж7 для Game Boy, появился обновленный жанр 8-битной музыки — постчиптюн. Он звучал менее монотонно и просто, но технически мало отличался от первых экспериментов с цифровой музыкой. Сегодня 8-бит — это отдельный жанр, существующий в центре субкультуры. Благодаря некоторым коллективам, например, Crystal Castles, эта музыка получила второй шанс в нулевые. Создатели таких треков пользуются особыми программами — трекерами. Они имитируют звук чипов из старых приставок. А еще стилизованную под 8-бит музыку можно делать с помощью современных синтезаторов и секвенсоров.
Секвенсор
Монотонная музыка не вызывала диссонанса с простой пиксельной графикой первых игр на Dendy и SEGA. Однообразная мелодия быстро запоминалась и делала игру узнаваемой. К примеру, темаиз самой продаваемой игры по версии «Книги рекордов Гиннесса» Super Mario сталасимволом первых консольных8 игр 1980-х. То же случилось и с мелодией из Тетриса, вызывающей ностальгию у тех, кто рожден в 1990-е. Примечательно, что в основе саундтрека для Тетриса использовали русскую народную песню «Коробейники», но за рубежом она стала известна только в контексте игры как «музыка из Тетриса».
Игра Super Mario Bros
Когда появились диски, CD частично сместил аудиочипы, так как позволял записывать и передавать треки заранее. У саунд-дизайнеров появился контроль над процессом, так как они могли оценить готовые композиции до совмещения с игрой. Дорожка воспроизводилась прямо с диска, поэтому можно было не волноваться об ограниченном объеме памяти на самой приставке. Первоначально создатели могли использовать известные песни, но потом лицензирование стало строже, и роль композиторов для игрового мира возросла.
Детали
В геймдеве9 сложно свести музыку к мелодии, сопровождающей игрока во время погони, перестрелки или выполнения секретного задания. Саунд-дизайн охватывает также фоновые звуки, сопровождающие действие, звуковой интерфейс (например, в главном меню или при опасности) и озвучку персонажей.
Музыка подводит игрока к определенной эмоции, конструирует ее. Поэтому она куда более адаптивна, чем саундтреки кинофильмов. Тема игры не просто задает настроение, она должна точно соответствовать темпу геймплея10. Пройти один и тот же эпизод можно с разной скоростью, так что написать готовый альбом из законченных треков не выйдет, поэтому музыкальные единицы в сопровождении игр мельче, а значит, лучше подстраиваются под каждого игрока.
Герой игры Ratchet & Clank: Rift Apart в клубе
В большинстве игр вряд ли будет время для медленной и гармоничной смены сцен и саундтреков. Перейти от одного ритма к другому можно за пару секунд в зависимости от пользователя. Для сбалансированных переходов между эпизодами игры существует горизонтальное и вертикальное сведение. Первое происходит достаточно резко, например, сменяя исследовательскую тему боевой. Второе предполагает модификацию одной основной темы с помощью ускорения или замедления, нарастания или снижения громкости, а также добавления инструментов. Это чаще используется не для резкого перемещения между локациями или заданиями, а, к примеру, в качестве подсказки на пути. Так, по мере приближения к ночному клубу в игре Ratchet & Clank: Rift Apart звук танцевальных битов будет нарастать, добавляются новые партии.
Композитор Густаво Сантаолалья в камео игры The Last of UsII
Поскольку игра требует динамической адаптации, то увеличивается и количество материала, который необходимо написать композитору. Если в киноиндустрии это около 50-70 минут, то есть половина от общего хронометража11, то длительность прохождения игры варьируется сильнее, а объем звукового сопровождения меняется вместе с ней. Так, для The Last of Us II композитор Густаво Сантаолалья написал около трех часов треков.
Процесс
Чаще музыка к фильму или игре воспринимается как сопровождение, дополнительный элемент оформления. Поэтому кажется парадоксальным, что работа над саундтреками начинается еще до съемок, на этапе сценария или же после создания раскадровки от гейм-дизайнеров.
Когда композиторы ознакомились с концепцией и предполагаемой атмосферой игры, они выбирают направление, в котором будут разрабатывать саунд-оформление. Если это вертикальное микширование (или сведение), то нужно задать триггеры по двум свойствам: при каком параметре меняется музыка и как она меняется. На нее может влиять локация, погода, время суток, уровень усталости или здоровья персонажа. Отдельные музыкальные фразы в вертикальном микшировании, с другой стороны, сильно упрощены, не имеют структуры и порой слишком хаотичны. Однако этот вариант сведения, больше всего похожий на музыкальный жанр эмбиент, хорошо подходит для путешествий, изредка прерываемых короткими боями или заданиями. При горизонтальном микшировании композитор и монтажеры работают уже с цельными композициями, которые разбиваются на несколько сцен и чередуются друг с другом. Как правило их триггеры связаны с эмоцией или центральным событием в игровом эпизоде. Это менее гармоничный способ сведения, так как переходы между музыкальными фразами могут быть резкими, а сами мелодии слишком затянутыми.
Порой в саунд-дизайне игры также используются стингеры — самостоятельные композиции, которые могут возникнуть посреди вертикального микширования. Они расставляют акценты на важных действиях игрока и вызывают быструю эмоцию. Часто они сопровождаются репликами героев с комментариями о происходящем.
Rise of the Tomb Raider
Сегодня не обязательно прописывать, когда появится очередной стук колеса или звон клинка, где персонаж услышит шепот или пение птиц. Для этого существует процедурная генерация — система искусственного интеллекта, которая создает уникальное звуковое сопровождение для каждой игры из базы сэмплов12, созданной композитором. Звуки подбираются в зависимости от сцены, локации и темпа игры, а также состояния персонажа. Например, в Rise of the Tomb Raider для саунд-дизайна использовали динамическую систему перкуссии13 Intelligent Music Systems. А в игре No Man’s Sky, для которой группа 65 Days of Static написала трек на 50 минут, эта композиция используется как датасет для искусственного интеллекта, который выбирает оттуда кусочки для создания уникальной дорожки.
Формы
Лира ветров в Genshin Impact
Кроме фонового сопровождения, музыка может стать частью геймплея. К примеру, в Legend of Zelda: The Ocarina of Time персонаж может играть на инструменте для прохождения на следующий уровень. Кнопки с нотами на экране стали непосредственным элементом игровой механики. В ставшей популярной в прошлом году игре Genshin Impact у игроков тоже есть возможность сыграть на Лире ветров с помощью нажатия на ноты-символы. Здесь музыкальный инструмент не нужен для прохождения миссий, но служит дополнением для основного геймплея. Иногда музыку можно не играть руками персонажа, но просто слушать. Например, в аркаде14 Gris, где героиня по клику игрока начинает петь в сопровождении эмбиент-мелодии.
Некоторые исследователи, например, Саймон Армстронг, ведут историю стрит-арта с древнейших времен — с наскальных рисунков, датируемых 15–17 тыс. до н. э. Функции у этих видов живописи похожи: они являются частью культуры, отражают переживания и паттерны поведения людей, то, что их окружает. Если раньше это были животные (как в пещере Шове, Франция), то сейчас — это общественные деятели, выражение социальных и политических проблем, абстракции.
Наскальные рисунки в пещере Шове, Франция
Более распространено мнение о том, что уличное искусство зародилось как одна из субкультур в 1920-х в Нью Йорке. Банды (crew) использовали надписи на стенах, чтобы «пометить территорию». Не подразумевалось, что эти рисунки являются искусством, способом для самовыражения. Их отличительная черта — направленность на узкую аудиторию. Специальные послания, теги, могли распознать и считать только члены банд. Этот вид уличного искусства позднее получит название «граффити». Тогда роспись стен была маргинализирована и считалась вандализмом.
Жан-Мишель Баския за созданием одного из своих произведений
Помимо граффити, к уличному искусству относится стрит-арт. Главная его черта — доступность большой аудитории. Стрит-артеры стали оставлять на стенах рисунки вместо надписей; они тоже были реакцией на актуальные события. Хотя распространился стрит-арт в 1970-х, впервые он появился во время Второй Мировой войны. В Детройте, США, на заводе по изготовлению бомб. Kilroy, один из рабочих, оставлял на ящиках с боеприпасами надпись «Kilroy was here» (здесь был Килрой) и дополнял ее рисунками, которые быстро стали узнаваемыми среди солдат.
Blek le Rat за работой
Стрит-арт — это не просто про рисунки баллончиками, он включает в себя множество техник. Например, в 1980-х художники начали использовать трафареты. Они позволяли быстро наносить на стены изображения и не быть пойманными полицией. Родоначальник этой техники — Blek le Rat (Ксавье Проу), французский художник. Его фишкой стали изображения крыс, которых он считал «единственными свободными животными в городе». Но первой «профессиональной» работой Blek le Rat как стрит-артера стал пожилой мужчина в кепке, которого художник однажды увидел в газете. Это было первое изображение человека в полный рост на улицах Парижа, поэтому оно запомнилось горожанам и принесло известность художнику.
Уличное искусство постоянно модернизируется. К надписям и рисункам добавились стикеры и плакаты. Художники начали использовать не только стены, но и асфальт, и даже транспорт. Неизменным остается урбанистический характер уличного искусства: рисунки и послания непременно становятся частью города. Они меняют привычный облик места, вовлекают горожан в диалог, заставляют их обратить внимание на те пространства улиц, которые обычно остаются незамеченными. И по-прежнему уличное искусство отражает актуальные переживания, социально-политические проблемы, которые легко понять массовой аудитории, которым легко сопереживать.
3 декабря Жан-Люк Годар мог бы отметить 92-й день рождения, но в сентябре этого года один из зачинателей кинематографа французской новой волны добровольно ушел из жизни1. После его ухода президент Франции Эммануэль Макрон в Твиттере назвал режиссера «мэтром французского кинематографа, разрушившим каноны и табу и создавшим современное свободное искусство».
Кадр из фильма «На последнем дыхании». 1960 год
Фильм «На одном дыхании», полнометражный дебют Годара, ознаменовал начало новой волны во французском кино. Родившемуся в семье швейцарского врача и предпринимателя Жан-Люку наскучила буржуазная жизнь в пригороде Женевы, и он отправился в Париж, где познакомился с людьми, которым сделают синематеку одним из главных учреждений того времени. Старые французские картины казались Годару экранизацией театральных пьес, либо литературных произведений. Прежде страстно любивший американское кино, нуары и дешевые вестерны, Годар выступил с осуждением голливудской киношколы. Молодому бунтарю Годару же суждено было стать экспериментатором и непонятым гением.
Но карьера режиссера началась не с кино, а со стройки. В начале 1950-х молодой Годар работал на плотине строителем, а когда закончился его контракт, он перешел на должность оператора телефонного коммутатора, чтобы снять документальный фильм об этом месте. Камеру ему одолжили друзья. Так родился кинодебют Жан-Люка Годара под названием «Operation béton» (Операция «Бетон»).
Кадр из фильма «Operation béton» (Операция «Бетон»). 1954 год
«Конкретный анализ конкретных ситуаций» — так формулировал свой режиссерский принцип Жан-Люк Годар, пытаясь противоречить цеховому кино «старой волны». Эти и другие новаторские догмы он вынес из киноклубов: Французской синематеки, Киноклуба Латинского квартала и издания «Кайе дю синема», где писал рецензии. Позже режиссер напишет: «В Синематеке я открыл для себя мир, о котором мне никто не говорил. Они рассказали нам о Гёте, но не о Дрейере. Мы смотрели немые фильмы в эпоху звукового кино. Мы мечтали о кино. Мы были как христиане в катакомбах».
В «Кайе дю синема» Годар знакомится с другими лицами французской новой волны. Помогает Трюффо со съемками неудавшейся криминальной драмы, работает с Ромером над короткометражными фильмами. Примерно в это же время режиссер начинает работать с Жан-Полем Бельмондо, снимая свой последний перед грядущим успехом короткий метр «Шарлотта и её Жюль».
Кадр и фильма «Шарлотта и ее Жюль». 1960 год
В полнометражном дебюте «На одном дыхании» (1959) Годар впервые использовал рваный монтаж2. А еще ручную камеру, которая стала символом борьбы режиссеров новой волны против правил «папиного»3 кино. Этот операторский прием имитирует субъективный взгляд героя на происходящее, помогает усилить эмоциональное впечатление, а также добавляет реалистичности, ведь именно к ней стремились режиссеры новой волны, включая Годара. Ручная камера ассоциируется с документальным изображением и репортажной съемкой с эффектом присутствия. Все, что происходит на экране, могло бы происходить в реальности. «Фотография — это правда, а кино — это правда со скоростью 24 кадра в секунду», — говорил Годар.
После зенита своей славы, 1960-х, Годар стал снимать еще более абстрактно и сложно. «Он терял память, терпение и желание разъяснять, его речи и фильмы становились все более туманными и непонятными, образы в его странных коллажных картинах мелькали уже со скоростью стробоскопа», — пишет кинокритик Василий Корецкий.
Тогда он познакомился с активистом Жан-Пьером Гореном, и постепенно приемы и взгляды режиссера стали радикальнее. Для продвижения политических киноработ он вступил в творческое объединение имени другого режиссера-новатора, уже советского, «Дзига Вертов», а после его распада создал собственный кинопродакшн «ЗвукОбраз» совместно с Анн-Мари Мьевиль.
Анн-Мари Мьевиль и Жан-Люк Годар
В это время реализуется мысль Годара о том, что культура — это прислужница политики. Появляются не только кинематографические манифесты режиссера, начиная с критики его ультралевой молодости и последующего маоистского периода, когда была снята «Китаянка» и «Уик-энд». В составе группы «Дзига Вертов» он внедряет в свои картины уже социалистические идеи: производство становится действительно коллективным, картины распространяются на основе свободной дистрибуции. Примечательно, что преданность размышлениям о социализме, режиссер сохранит до настоящего времени. Так в 2010-м появится картина «Фильм-социализм» с бесконечными разговоры о судьбах Европы.
Кадр из фильма «Фильм-социализм». 2010 год
Жан-Люк Годар сжег мосты с массовым кино и крупными студиями, посвятив дальнейшие годы (примерно с 1980-х по 2022 год) разработке собственного киноязыка и системы производства. Он не мог найти себе места между интеллигенцией и широким зрителем, в чем и был обвинен другими деятелями французской культуры. Годару оставалось только отказаться от работы со студиями, по их правилам. В 2014 году вышел фильм «Прощай, речь», в названии которого скрывается новая веха в развитии режиссера. Когда киноиндустрия доходит до того, что двухчасовую ленту можно снять, не выходя из студии, Годар создает картину, где сочетает 3D и немое кино, как бы подшучивая над рвущимися вперед новыми технологиями, возвращаясь к приемам 1910-х. Герои фильма молчат не потому, что не могут говорить, а потому, что речь, как и принятые приемы монтажа, съемки, работы со звуком, режиссер считает лишними для передачи смысла.
Не существует единого феминизма. Хотя все течения и объединены одной целью — преодолением дискриминации по половому признаку, отдельные движения решали разные вопросы от проявлений расизма в обществе до плохих условий труда для женщин-рабочих. Одним из таких стало объединение, которое занималось привлечением внимания к вопросу сексизма и неравенства в сфере культуры и искусства — Guerrilla Girls.
Участницы группы Guerrilla Girls
Guerrilla Girls (с англ. «партизанки») — это группа девушек, которые всегда оставались анонимными, используя в качестве псевдонимов имена известных женщин (Гертруда Стайн, Фрида Кало) и маски горилл. Последние случайно стали главным атрибутом объединения: одна из первых участниц намеренно или от незнания орфографии представилась СМИ как участница «Gorilla Girls». Такая ассоциация закрепилась за группой и даже сделала ее узнаваемой.
«Female by Birth» Guerrilla Girls, 2001
Объединение появилось в 1985 году, когда создавались активистские движения и началась вторая волна феминизма. Причиной стала выставка «Международный обзор живописи и скульптуры» 1984 года в MoMA. На ней были представлены работы 169 художников, и лишь 13 из них были женщинами. Хотя это был лишь один из случаев дискриминации женщин в арт-сфере, он стал толчком для формирования Guerrilla Girls. Уже в 1895 году они организовали акцию и вышли перед музеем MoMA с плакатами: «Должна ли девушка быть раздетой, чтобы попасть в Музей Метрополитан?» Этот первый протест не был замечен и не стал толчком к изменению положения в музеях. Позднее постеры с этим лозунгом они расклеили по всему Манхэттену и начали готовится к новой акции.
«Do Women Have to Be Naked to Get Into the Met. Museum?» Guerrilla Girls, 1989
Все участницы остаются анонимными, потому что не ищут личной выгоды или известности. Для них на первом месте стоят общественно важные вопросы и привлечение внимания к ним, а не к своей личности: «В основном мы хотели, чтобы основное внимание было сосредоточено на проблемах, а не на нашей личности или нашей собственной работе». А имена известных в культуре женщин, долгое время игнорируемых обществом, они используют, чтобы отдать дань памяти и уважения к их труду.
«Free the Women Artists of Europe» Guerrilla Girls, 2013
Главным инструментам их борьбы был стрит-арт — плакаты, постеры, стикеры, граффити с ироничными и провокационными изображениями и слоганами, которые появлялись в городском пространстве в заметных местах. Этот метод был очень эффективен и помогал привлекать внимание к проблеме гендерного неравенства. Настолько, что их работы начали экспонировать в MoMA, который критиковали в своей первой работе: выставка «Guerrilla Girls Review the Whitney» состоялась в 1987 году. Но, хотя участницы группы сменяются (в разные периоды времени в Guerrilla Girls было до 30 членов), объединение продолжает существовать до сих пор. Оно использует новые методы для продвижения своих идей: печатает книги, распространяет информацию через картинки и тексты в диджитал среде и в СМИ. Меняется и фокус их внимания. Теперь Guerrilla Girls занимается не только женским вопросом и не только в рамках сферы искусства. Они борются с расовой, этнической дискриминацией, коррупцией, политическим бездействием и избирательностью в решении проблем, потому что считают это долгом искусства и своим собственным: «Мы — совесть мира искусства».